‘Het bouwen van een Serious Game’: De oplevering

KnipselHerontwerpen van onderwijs…. Het is niet alleen een onderdeel van mijn masterstudie, ik herontwerp vaker curriculumonderdelen op mijn werk bij Fontys. Zo heb ik in 2013 een nieuw vak ontworpen en dit zelfde vak in 2014 herontworpen. Ik heb het hier over een vak/project waarbij studenten een Serious Game bouwen.

Het doel van het te bouwen spel is duidelijk. Docenten moeten social mediawijs worden en een eerste ervaring opdoen met het effectief toepassen van social media in het onderwijs. Ik heb dit vak ontworpen en voer het uit bij de technische lerarenopleiding van Fontys. De studieroute ICT wel te verstaan. De reden voor het (her)ontwerpen van dit vak is vanwege het feit dat serious games steeds vaker in het onderwijs worden geaccepteerd. Dit vanwege hogere leeropbrengsten. Een andere reden is dat de toekomstige leraar ICT niet alleen vakken verzorgd, maar ook onder andere onderwijsontwikkelaar is. De toekomstige docent heeft meer rollen dan enkel lesgeven. En aan innovatieve docenten is een schreeuwend tekort.

IMG_1011Maar wat zijn nu precies serious games? Anders dan een willekeurige andere game, heeft een serious game niet als primair doel ‘vermaak’. Het primair doel van een serious game is het leereffect en de leerwinst die het spelen van een spel oplevert. Zo simpel is het. Nouja….. Het maken van een dergelijke game is andere koek. Dat is nog niet zo makkelijk. De studenten die bij mij het vak hebben gevolgd zijn er echter in geslaagd een mooie succesvolle game te maken. Onderwijskundig is hij ook onderbouwd. Naast eisen waar een goede serious game aan moet voldoen in zijn algemeenheid hebben de studenten tijdens het ontwerpen van de game ook rekening gehouden met onderwijsmodellen zoals de taxonomie van Bloom. Tweezijdig hebben ze deze gebruikt. Ten eerste als verantwoording in hun documentatie en ten tweede als onderdeel van het spel. Er wordt een koppeling gemaakt met Bloom’s taxonomie en het gebruiken van social media bijvoorbeeld.

Serious games hebben een versnellende kracht op het leerrendement, zo blijkt uit onderzoek. Er zijn meer en verschillende onderzoeken gedaan naar het effect van serious games, zoals een onderzoek van TNO. Daarnaast heeft Martijn Knoops (2010) een Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM) ontwikkeld waarin de intuïtieve gamecyclus wordt gekoppeld aan de leercyclus. Conceptualisering en de actie in de gamecylus zijn hier met elkaar in verband gebracht. De leercyclus komt overeen met de cyclus van Kolb (1984).

Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM) van Martijn Koops (2010)
Serious Gaming Lemniscaat Model (SGLM) van Martijn Koops (2010)

De studenten die de serious game hebben gebouwd met als doel social mediawijs te worden hebben dit gedaan in 8 weken tijd. De nadruk lag niet alleen op het bouwen van een game en onderbouwing, maar ook op de samenwerking en het projectmatig werken. Als je ziet wat de studenten hebben opgeleverd en hoe het hele proces is verlopen, dan kan ik niet anders dan trots zijn. Er is een bruikbaar product opgeleverd, creativiteit is gestimuleerd en tot zijn recht gekomen en hun leercurve was nog niet eerder zo hoog (volgens de studenten zelf). Studenten hebben tijdens het bouwen van de game eerder verworven kennis en vaardigheden gebruikt. Programmeren, 3D-vormgeving, onderwijskunde… allemaal vakken die terug zijn gekomen in het bouwen.

IMG_1019

 

Een uitgebreider artikel over de game is te vinden op het blog van Erno Mijland én een interviewtje dat is afgenomen door Fontys.

 

Advertenties

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s